Rpg pro děti - mechanismus vyhodocování II

Tentokrát bych se na téma rád podíval z pohledu "kdy házet"? Po několika odehraných sezeních začíná být jasné, že o házení ve hře s dětmi zas tak moc nejde. Hody je proto potřeba dobře připravit a dobře koncipovat.

Kdy nemá smysl házet

  1. pokud neúspěch zamezí dalšímu postupu
  2. pokud má hráč nějaký super nápad, se kterým jsem nepočítal a je v souladu s řešením, které jsem pro hru připravil

Kdy tedy má smysl házet?

  1. když se postavy vrhají do zjevně nebezpečné akce
  2. když se postavy ocitnou v nezjevně nebezpečné situaci, o jejíž nebezpečnosti se ale z dřívějších informací mohly dovtípit

Co když se hod nepodaří?

Nepřekonání překážky přinese újmu (zranění, ztrátu předmětu nebo novou nevýhodnou pozici), nikoli zastavení děje.

Jak často házet?

Obecně pak platí, že děti baví házet kostkama, ale všeho moc škodí, takže hody používám jako takové koření, prvek napětí. Samotný postup příběhem musí být plynulý.

Typy hodů

  • Záchranný hod = hod ve chvíli, kdy postavě hrozí nějaká úma a zkouší se zachránit.
  • Klasický hod = postava se snaží o akci, povede se jí to?
  • Protihod = dvě postavy se snaží o něco proti sobě.

Líbí se mi přístup "save throws only", i když u něj nejsem úplně ortodoxní.