Pravidla

verze August 21, 2019

Úvodem

Arkánum je lehká zábavná napínavá RPG hra, odehrávající se v divokém světě rozděleném na bezpečné osady a Divočinu, kam se postavy hráčů vydávají starou vzducholodí hledat tajemné artefakty z dávných časů. Při tom čelí všelijakým nástrahám, pastem a zvláštním mechanismům a obstarávají si zásoby, kterých je ve hře nedostatek. Hra je navržená tak, aby byla zábavná pro hráče od 4 do ∞ let.

Pokud se vám zdá, že pravidla jsou příliš rozsáhlá pro čtyřleté děti, nenechte se zmást. Samotná pravidla jsou velmi prostá, většina textů v této knížce představuje rady a tipy pro vypravěče. Ten při hře ostatním popisuje, kde se nacházejí, líčí na ně nástrahy a zároveň je jakýmsi rozhodčím, který řeší sporné situace. Při hře s dětmi je to zpravidla rodič nebo starší sourozenec.

Budeš-li vypravěčem, prostuduj si pravidla a ostatním hráčům pak předej jen to nejdůležitější. Tví spoluhráči budou ve hře představovat postavy, které se vydávají vstříc dobrodružství. Budou objevovat stará tajemství, pátrat po ztracených pokladech nebo třeba zkoumat tajemné podzemní labyrinty.

Tip: Vyprávěcí hry představují unikátní způsob jak zábavnou cestou naučit děti novým dovednostem – procvičí se v počítání, naučí se spolupracovat, vyzkouší si řešení logických hádanek, zjitří svou představivost, zlepší své vyjadřovací schopnosti, případně se přiučí něco z historie.

Co je potřeba ke hře

  • 2-5 hráčů: hra je zábavná i s jedním hráčem a vypravěčem, ještě zábavnější je ale ve vyšším počtu hráčů. Každý hráč si vytvoří postavu a ve hře předstírá, že jí je. V příběhu využívá všelijaké předměty a dovednosti a rozhoduje o tom, co postava ve hře udělá.
  • Vypravěč: je hráč, který si přečte celá pravidla, pomáhá ostatním hráčům a provází je příběhem. Je také hlasem postav a nestvůr, které hráči při hře potkají.
  • Doplňky: papír, tužka, případně deníky postav (můžete si je namalovat, nakopírovat nebo stáhnout ze stránek hry a vytisknout) a šestistěnné kostky (ideální je alespoň šest kostek).
  • Pravidla a dobrodružství: ke hře je zapotřebí alespoň jedna kopie pravidel a připravené dobrodružství. Pokud jsi nikdy dříve hru na hrdiny nehrál nebo pokud máš na přípravu hry málo času, můžeš využít předpřipravené dobrodružství.
  • Čas: hra zabere obvykle 30 až 60 minut včetně přípravy. Budete-li ale chtít, hra může trvat i déle.
  • Další pomůcky: Můžete si sehnat nebo vyrobit spoustu zajímavých doplňků. Budou sloužit k dokreslení atmosféry, nejsou však pro hru samotnou nutné. Hodit se vám mohou kupříkladu figurky, kartičky s obrázky, mapky či žetony.

Tip: Při hraní s dětmi jsou užitečné jakékoli pomůcky, které učiní hru více vizuální.

Pravidla ve zkratce

  1. Rozmysli, jaký druh příběhu na vás čeká. Vydáte se do temného lesa? Tajemného sklepení? Starého hradu? Vše je možné!
  2. Pomoz hráčům vytvořit postavy. Mohou být ve hře takřka kýmkoli, kým si zamanou: bojovníci, kouzelníci, víly, skřítci… Popusťte uzdu fantazii! Určete také aspekty postav.
  3. Začni vyprávět příběh. Jakmile se v příběhu udá něco zajímavého, zeptej se hráčů: "Co chcete dělat?" Z odpovědí pak dále utvářejte příběh.
  4. Když je postava vystavena nebezpečí újmy, vybere hráč aspekt, který chce použít, aby se újmě vyhnul, a hodí tolika kostkami, kolik činí hodnota aspektu.
  5. Pokud padne na některé z kostek šestka, je to úspěch! Pokud nepadne úspěch, může postava zariskovat nebo použít svou manu. Popište co se stalo a pokračujte v příběhu až do další otázky "Co budete dělat?".
  6. Pokud na žádné z kostek nepadne šestka, situace se zhorší, postava utrpí újmu - může přijít o nějaký předmět nebo se dostat do nějaké nezáviděníhodné pozice. Popište, co se stalo a pokračujte v příběhu až do další otázky "Co budete dělat?".

Tvorba postavy

Každý z hráčů (vyjma vypravěče) představuje ve hře postavu. Vymyslet postavu je rychlé a snadné. Všechny údaje o své postavě si hráči zapisují na kousek papíru (případně to za ně udělá vypravěč). Ideální je využít deník postavy, který je přiložen ke hře.

  • Hrdina potřebuje jméno, nech hráče, aby si nějaké vymysleli. Hrdinové se ve hře mohu dostat do různých nezáviděníhodných situací a hráči by vždy měli vědět, že je to jen příběh. Je proto lepší používat pro postavy smyšlená jména, děti si tak lépe uvědomí, že jde o příběh s fiktivními postavami.
  • Hráč popíše jak jeho postava vypadá a co dělá, může ji také namalovat.
  • Vymyslete, proč se každá z postav vydává za živobytím za hranice bezpečných osad.
  • Rozdělte 6 kostek do aspektů (nejméně 1, nejvíce 3)
  • Rozdělte 9 bodů mezi energii a manu

Aspekty

Aspekty říkají, jak bude postava reagovat, když se ocitne v úzkých.

  • ✋ #silně - postava to “ustojí”, čelí nebezpečí a v případě úspěchu mu odolá (záchrana silou/odolností, útok obouruční zbraní, silové manipulace)
  • ⚡ #hbitě - postava se vyhne, uskočí, vysmekne se nebo uteče (uskočení, přeskočení, všplhání, vyhnutí se, útok lehkou/jednoruční zbraní, rychlá reakce)
  • 🏹 #přesně - postava chce nenápadně uniknout nebo předejít nebezpečné situaci (plížení, schování se, střelba, vrhání, nenápadná činnost, zneškodnění mechanismu)

V duchu OSR, kdy prim hrají schopnosti hráče před schopnostmi postavy, atributy postav přicházejí do hry teprve, když hráč něco pokazí. Tři klíčové atributy jsou navrženy tak, aby nenarušovaly kompetenci hráče - proto zde kupříkladu není sociální aspekt nebo inteligence.

Výbava

Postavy mohou vlastnit různé užitečné předměty, které jim budou pomáhat při jejich dobrodružstvích. Mohou to být různé léčivé byliny, provazy, nožíky, zápalky nebo třebas zásoby jídla. Hráč si pro svou postavu na začátku hry může vybrat libovolné běžné předměty, které zaberou maximálně 9 míst. Ve hře nejsou peníze. Pro získání dalšího vybavení je třeba ve hře prohledávat zapomenutá místa, případně vyměňovat předměty s ostatními. Můžete vyrobit jednoduché kartičky s obrázky předmětů, skvělou atmosféru umí navodit skutečné rekvizity.

  • nosnost - postava má 12 míst na předměty (první dvě místa jsou ruce, další např. opasek, torna, vak...)
    • lehké předměty se vejdou 2 na jedno místo
    • drobné předměty se vejdou do dlaně (neomezený počet)
    • těžké předmět (těžké či neskladné vybavení) zabere 2 místa
  • příklady vybavení: přikrývka, lano s kotvou, dřevěná hůl, páčidlo, kladivo a skoby, pochodně, potrava, převlek, šlechtické oblečení, svíčky, souprava na přestrojování, pergameny, láhev inkoustu a inkoustové pero, lampa, olej, pytlík s kovovými kuličkami, zvonek, lucerna s okenicemi, křesadlo…
  • zbraně a zbroje
    • zbroj umí pohltit určité množství újmy (helma 1 újmu → 1 řádek vybavení, zbroj 1-3 újmy → 1-3 řádky), pak se opotřebuje/zničí a potřebuje opravit
    • štít - 1 🎲 z protivníkova hodu na újmu, roztříštění pohltí všechny újmy z aktuálního hodu
    • luky, kuše jsou obouruční (postava při jejich používání potřebuje obě ruce, zaberou 2 místa)

Zlepšování postav

Před první hrou si hráči vytvoří své postavy, v dalších společných hrách pak zpravidla vystupují se stejnými postavami, které se postupně učí novým věcem. Právě rozvíjení postav je velice zábavný aspekt hry.

  • po hře získá hráč jednu odměnu
  • za 1 odměnu lze získat dovednost (boj se zbraní, svaly, střelba, atletika, mechanismy, plížení…)
  • za 2 odměny +1 energie nebo +1 mana
  • za 3 odměny - specialitka (např. přežití - každý den si postava obstará porci jídla a vody; vetešník - jednou za den “objeví” běžný, ale užitečný předmět; lstivý boj - lze způsobit situační újmu již prvním úspěchem; drtič - po poražení nepřítele v boji můžeš provést ihned další útočnou akci; felčar - pomocí medikamentů obnoví 2 újmy místo jedné…)

Příprava hry

Tvorba dobrodružství je do značné míry tvůrčí práce a tak jako neexistuje jediný zaručený návod, jak vytvořit skvělé literární dílo či namalovat krásný obraz, neexistuje ani jediný správný recept pro přípravu dobrodružství. Pro Arkánum jsme vybrali několik tipů, přístupů a rad, které nám dobře fungovaly, neznamená to však, že se jimi musíte striktně řídit, vyhovuje-li vám jiný způsob přípravy.

Forma přípravy

V prvé řadě je třeba zvolit správný rozsah samotného dobrodružství - pro hraní s malými dětmi postačí krátké, cirka hodinové hry, starší hráči možná ocení delší dobrodružství, případně série na sebe navazujících dobrodružství, tzv. tažení. Při hraní Arkána se nám osvědčil formát jednostránkové jeskyně - tedy mapka s popisky zabírající jednu stranu A4. S přibývající délkou hry zpravidla narůstá i objem připravených materiálů, obecně však platí, že přípravě hry není nutné věnovat příliš mnoho času. Samotná forma přípravy se bude různit vypravěč od vypravěče, mnozí si vystačí jen s několika málo nápady a střípky vyprávění. Máš-li ale čas a chuť, můžeš připravit mapu nebo třebas kartičky s obrázky zajímavých pokladů či tvorů. Nesnaž se příběh promyslet do všech detailů a zákoutí, hráči stejně nebudou vždy dělat to, co očekáváš.

Stavba dobrodružsví

  • Zápletka uvádí postavy hráčů do děje, měla by být dostatečně zajímavá a motivující, aby nalákala hráče do hry. Existuje množství klasických i méně tradičních zápletek a příběhových háčků - náprava bezpráví, zkoumání neznámého, vidina odměny, záchrana v nesnázích, splacení dluhu… Nezabývej se zbytečně historií, příběh na pozadí sloužící k ozvláštnění a přidání prvku záhady se dá vyjádřit stručně. (“Kdysi zde bývala hrobka, schovaná pod falešnou hrobkou, nyní zde sídlí kmen běsů.”) Pokud je nutné předat hráčům nějaké informace z minulosti, udělej to chytrou formou prostřednictvím náznaků a vodítek - historické traktáty zajímají málokoho.
  • Místo - Kde se bude dobrodružství odehrávat? Prastaré kobky? Zřícenina hradu? Zapomenuté části městské kanalizace? Temný hvozd? Možnosti jsou nekonečné! Uzavřeným prostorám, v nichž se hra odehrává, říkáme jeskyně. Jeskyně jsou nejčastějším typem dobrodružství v této hře a budeme jim proto v pravidlech věnovat největší prostor.
  • Průběh dobrodružství by se měl soustředit na hráčská rozhodnutí. Měl by být bohatý místa se zajímavou atmosférou a na zvraty a překvapení - tak, jako dobré příběhy nebývají přímočaré, ani skvělá dobrodružství nejedou po jedné nastavené koleji. Nezapomeň na zajímavé výzvy (více viz Stavební kameny dobrodružství).
  • Zakončení - každý pořádný příběh má velké finále - zajímavé rozuzlení, velkou bitvu, napínavé scény.

tabulka zápletek a háčků

Postup přípravy dobrodružství

  • Koncept - ze všeho nejdříve doporučujeme promyslet koncept dobrodružství - klíčové předměty, místa, tvory, nebezpečí. Jeskyně není jen několik propojených místností, návrh by měl být konceptuální.
  • Klíčová místa: promysli umístění klíčových míst/částí jeskyně jako je vstup (místo, kudy se postavy dostanou do jeskyně, mohou zde být stráže nebo důmyslné maskování či past proti vetřlecům), bezpečná či atmosferická místa, kde postavy mohou odpočívat nebo nasát atmosféru, místnosti s hádankou či setkáním se zajímavou NP, milníky, kde se rekapituluje hra, poodkrývá příběh na pozadí a uzavírají menší celky příběhu, místnosti s vodítky, kde postavy naleznou indicie o nadcházejícím nebezpečí a samozřejmě místnosti s výzvou, kde jsou postavy konfrontovány s nebezpečím a kýžená odměna.

    Pokud chceš, aby tvá jeskyně působila uvěřitelně, přidej několik místností, které zkrátka jen dávají smysl - z nich si postavy mohou poskladáat střípky o tom, kdo jeskyni obývá a jak ji využívá.

  • Schéma jeskyně: Existují různá schémata, podle nichž lze jeskyně vytvářet - místnosti se mohou řetězit, cyklit či větvit. Schéma jeskyně pak do značné míry kopíruje i schéma samotného příběhu, proto dej pozor, aby se tvá schémata neopakovala a nebyla jednotvárná - v přímočarých návrzích je málo hráčských rozhodnutí, pocit, že hru nemůžou ovlivnit, je pro hráče velice frustrující.

  • Mapka: jakmile si načrtneš mapku (pro kreslení jeskyní se nám osvědčil čtverečkovaný nebo ještě lépe tečkovaný papír), do ní doplň nejnutnější informace. Popisy prostředí piš co nejjednodušeji, bez “omáčky” a zbytečných vysvětlivek: Co postavy spatří na první pohled? Hýbe se něco? Je zde nějaký výrazný zápach? Přidej pár zajímavých detailů a skrytých informací, které postavy mohou objevit. Zkrátka střídmě.

Stavební kameny dobrodružství

  • Volby: Hráčská rozhodnutí, to je oč tu v prvé řadě běží. Skrze volbu mohou hráči ovlivňovat děj příběhu. Např: “Chcete jít vlevo nebo vpravo?” nebo “Z místnosti vedou dvoje dveře, které zvolíte?”. Mladší hráče je někdy potřeba více ponoukat a rekapitulovat jim možnosti, které v danou chvíli mají. Čím zajímavější rozhodnutí ve hře vyvstanou, tím lépe. Používejte proto dilema, tedy těžkou volbu, v níž se hráči musí rozhodnout mezi stejně žádoucími (nebo nežádoucími) možnostmi. Hráči buď vyberou jednu, nebo napnou síly a riskují újmu či ztátu zdrojů, aby mohli vybrat obě. Případně potřebují opravdu chytrý nápad. (Příklad: v přístavu jsou dvě vzducholodě - jednu řídí zkušená, ale nevyzpytatelná zdivočelá posádka, druhou příjemní, leč ne příliš kušení chlapíci, kterou vyberete?) Nezapomeňte, že každé rozhodnutí musí nést zajímavé následky.

  • Schované věci: Objevení schovaných věcí představuje bonus, který mohou získat pozorní hráči. Vypravěč při popisu scény vždy poskytne hráčům vodítka a indicie, aby měli možnost skryté věci objevit, například: “Truhla je prázdná a podezřele plytká (má dvojité dno).” nebo “Část zdi má jiný barevný odstín (jsou zde tajné dveře).” Chce-li hráč prostředí podrobně zkoumat, popíše co přesně a jak jeho postava prohledává (“Podívám se za závěs.”, “Proklepu stěnu kvůli tajnému průchodu.” nebo “Naliju na zem vodu, abych objevil propadlo.”). Vydají-li se postavy do podzemí, měly by mít zdroj světla - svíce, lucernu, pochodně apod. Zdroj světla zabírá jedno místo v inventáři. Za zásobu pochodní (jedno místo), případně oleje do lucerny či svíček, lze získat indicii při hledání.

  • Překážky: Fyzicky překážející problémy, které lze překonat jednoduchými akcemi, kupříkladu okno ve druhém patře, kam je třeba vyšplhat nebo rozpadající se provazový most přes řeku, který je potřeba přejít či jáma plná pavouků, kterou je třeba přeskočit. Ke každé překážce si vypravěč připraví způsob, kterým ji lze bez újmy překonat. Teprve tehdy, když hráči zvolí špatný způsob, který nesouzní s přípravou, budou vystaveni nebezpečí újmy.

  • Pasti: Pasti jsou vpodstatě také překážky, ale takové, které nejsou na první pohled zjevné, například hromada ohlodaných kostí na přehu jezírka signalizuje nestvůru číhající pod hladinou či magická past, která je označena runovým nápisem na zdi. Je zbytečně vkládat do hry pasti, které postavy nemohou objevit. Vypravěč proto vždy musí poskytnout dostatek vodítek, aby se hráči pasti mohli vyhnout nebo ji překonat bez újmy, pokud zvolí správný způsob.

  • Hádanky: Všelijaké rébusy či hádanky, které musí hráči řešit, třebas tvary, které je třeba správně seskládat nebo různobarevné dlaždice, které je třeba přejít tak, že postavy šlapou jen na jeden druh. Vypravěč si může připravit i různé skutečné hlavolamy - papírové skládačky, doplňovačky, luštění tajemných nápisů apod.

  • Nehráčské postavy: Nehráčské postavy (zkráceně NP) jsou takové postavy, které nejsou představovány hráči - hraje za ně vypravěč. NP mají v příběhu vždy nějaký svůj vlastní motiv, kupříkladu stráží nějaké místo, obstarávají si potravu, plní něčí příkaz (kupříkladu “oživlá socha chránící vstup do pokladnice” nebo “trosečník, který se chce za každou cenu dostat z pustého ostrova”). Ve hře vypravěč vždy popíše, jak NP vypadá, co dělá případně jaké nebezpenčí od ní může postavám hrozit. Sám by měl vědět, jak budou NP na postavy reagovat - zda budou nepřátelské a postavy budou brzdit a obtěžovat, nebo ostražité - postavám nepomůžou, pokud k tomu nebudou mít dostatečnou motivaci, neutrální, které si zpravidla budou jen hledt svého, přátelské, které postavám pomůžou, pokud to pro ně nebude nepraktické nebo dokonce nápomocné, které pomohou, i když to pro ně nebude výhodné. Setkání s NP není v Arkánu situace, kterou je potřeba řešit násilím. I když se NP chová nepřátelsky, je možné ji obejít, schovat se ji, obelstít ji, uplatit, prokázat ji službu, spřátelit se s ní apod. Hra záměrně neobsahuje žádné statistiky, které by odrážely sociální schopnosti či dovednosti postav. Veškeré sociální interakce ve hře se řeší bez hodů kostkou, dialogem hráčů a vypravěče. Není potřeba používat přímou řeč ani postavu předvádět herecky - zásadní je záměr hráčů, nikoli jejich dovednost stvárnit věrně komunikační schopnosti své postavy. Pokud přeci jen dojde k šarvátce, je dobré mít pro tuto příležitost připravené zajímavé prostředí nabízející různé nástroje a možnosti, jak doboje zasáhnout.

    Při hře s dětmi doporučuji, aby postavy dětských hráčů ve hře zápolily s neživými objekty, nikoli se živými bytostmi (automatoni, oživlé sochy, duchové, kostlivci…)

  • Arkána: Magie je ve hře přítomná prostřednictvím kouzelných předmětů - arkán (zabírají místo v inventáři). Arkánum by mělo hru zvláštňovat, nepřidává bonusové kostky, ale dělá podivnou, velice specifickou věc, která je silná pouze, pokud je použita chytře. To mění každý problém v hádanku a povzbuzuje kreativní řešení situace.

    • Ochranný náramek: náramek se třemi zasazenými kamínky, každý z nich dokáže pohltit jeden účinek arkána směřovaný na nositele.
    • Zeva: velká fialovo-oranžová “kapsa” v níž neustále dorůstá cosi jako velká brambora (= 1 porce jídla).
    • Verení boty: lehké výstředně vypadající boty z podivného materiálu, pohlcují zvuk kroků a nezanechávají žádné stopy: + 1 🎲 k plížení a schovávání.
    • Broukozbroj: živá chitinová zbroj, pohltí 3 újmy, pak zahyne. Každý den regeneruje 1 újmu.
    • Drakobijcův plášť: dlouhý, těžký potrhaný plášť s runovým vyšíváním, ochrání nositele před žárem.
    • Čaroknihy: dvojice prázdných knih. Cokoli je napsáno do jedné, objeví se v druhé a obráceně.
    • Minion: vydrží 3 újmy, unese 6 míst předmětů, všude tě následuje (musíš mít u sebe ovladač, aby tě minion následoval - hrouda “hlíny”, zabere 1 místo).
    • Ohnivá hůl: hod na #přesně, ⭐ = újma ohněm (dosah cca 6 sáhů). Pokud padne více než jedna ⭐ → vzplanutí, každé kolo hoření 1 újma. 💀 představuje popálení (1 újma) nebo ztrátu jednoho předmětu. Uhašení stojí je manévr nebo samovolně po třech kolech. Různí tvorové mají zranitelnost (efekt jim způsobí 2 újmy) nebo odolání (-1 kostka do útoku).
    • Chřestidlo z ptačích lebek - po zachřestění (akce) má cíl - 1 🎲 ke všem hodům do tvého příštího kola.
    • Technolano: lano s rukojetí, jejímž pootočením ztuhne jako ocel.

Revize

Své dílo nakonec pečlivě zreviduj. Zkus si projít dobrodužství několika způsoby, abys zjistil, zda v něm nemáš nějaké slepé uličky nebo nelogičnosti. Představ si různé typy hráčů, různé postavy s různými schopnostmi - budou se u tvého dobrodružství dobře bavit? Nejsou pro ně překážky příliš snadné nebo naopak příliš složité? Nevyžadují jeden jediný způsob řešení? Každé vyřešení zapeklitého problému je pro hráče obrovskou odměnou a zadostiučiněním.

Inspiromat

  • Vstupy do jeskyně: knihovna, komín, za vodopádem, dno truhly, magický obrazec, portál, zrcadlo, tlama obří sochy, kredenc, mlžný opar, kořeny stromu, vykotlaný kmen stromu, vrcholek věže, poklop kanalizace
  • Místnosti v jeskyni: ubikace, rozestavěná místnost, přírodní jeskyně, podzemní jezírko, skladiště, kobka, propast, průrva, zbrojnice, krypta, bojová aréna, kovárna, dílna, svatyně, stáj, místnost s fontánou, studna, strážnice, latrína, laboratoř, pokladnice, podzemní řeka
  • Detail v místnosti: reliéf na zdi, krvavá stopa, kosti, řetězy, nápis křídou, staré rozpadající se knihy, stopy drápů, čerstvě opravená zeď, suť, svlečená hadí kůže, zbytky mrtvých těl, stará výdřeva, rozkládající se zbytky jídla, kapající voda, prázdné hnízdo, pavučiny, krápníky, podivný zápach, očouzená zeď, velká vrstva prachu, vybledlé nástěnné malby, zhroucené pilíře, houby, starý nábytek, roztrhané oblečení, prorůstající kořeny stromů, mech, plíseň, držák na pochodeň, kaluž vody, výklenek ve zdi, světélkující skvrny
  • Nebezpečí v podzemí: magma, hustá mlha,
  • Setkání v podzemí: lovec odměn, alchymista, krysař, dezertér, kultista, uprchlý vězeň

Vedení hry

Každá hra pokryje zpravidla jeden příběh, v němž hráči v rolích postav řeší zápletku připravenou vypravěčem. Důvtipem, případně pomoci aspektů postav, překonávají různé nástrahy a překážky. V situacích, kdy ve hře hrozí újma, přichází na řadu házení kostkami (více viz kapitola Hody kostkou) – výsledek hodu určí, jak se hra bude dále odvíjet.

Tip: příběhy můžete hrát také na pokračování, délka hry by měla být přiměřená, tak aby se všichni u stolu dobře bavili. Výhodou této hry je, že ji lze kdykoli ukončit a později znovu navázat tam, kde jste přestali.

Popisy, dialogy

Hra probíhá formou dialogu vypravěče a hráčů. Vypravěč popíše scénu a zeptá se hráčů, co chtějí dělat. (Při hře s dětmi je lepší místo otázky “Co chcete dělat?” rovnou nastínit nějaké očividné možnosti, případně popostrčit hráče zrekapitulováním toho, o čem již dříve přemýšleli.) Ti vyloží záměry svých postav a navrhnou činnosti, jimiž se snaží záměru dosáhnout.

Činnosti

Vždy, když je to možné, výsledky činností postav vyřeší vypravěč prostým popisem toho, co se stalo. Vycházíme z předpokladu, že pokud záměr postavy dává příběhově smysl, postava uspěje a naplní jej. Hráči představují ve hře hrdiny, ostřílené dobrodruhy, kteří zkrátka ledacos zvládnou. Spousta činností je tak pro ně samozřejmá. Pokud zamýšlená činnost nedává fikčně smysl, je zkrátka neproveditelná - kupříkladu zamčené ocelové dveře postava zkrátka nedokáže vyrazit - musí vymyset jiný způsob, jak je překonat. Hráči a vypravěč se střídají v popisech a dialozích, pouze pokud se postavy dostanou do riskantní situace, kdy hrozí nějaká újma (jim nebo od nich někomu jinému), háže se kostkami. Vypravěč musí vycházet z logiky vyprávění a je na něm, aby posoudil, co je samozřejmé, co riskantní a co neproveditelné - kupříkladu přeskok propasti na útěku před nepřítelem - propast je buď přeskočitelná (činnost se automaticky podaří), přeskočitelná s rizikem (je třeba použít kostky) nebo nepřeskočitelná (hráči musí vymyslet něco jiného). Hráči o tom mohou samozřejmě diskutovat, zkoušet různé způsoby řešení, ale konečné slovo má vypravěč.

Objevování a průzkum

Jaké by to byly dobrodružné výpravy bez objevování neznámého? Avšak na každé cestě k cíli se nachází různé překážky a problémy. Ty budou hráči překonávat svým důvtipem, ideální jsou proto překážky, které nemají jednoduché řešení nebo mají mnoho náročných řešení. (Překroč hradní příkop plný krokodýlů. Dveře v podzemí se otevřou, pouze když na ně zasvítí sluneční světlo. Získej klíč ze dna jezera kyseliny...) Pokud na postavy čeká nebezpečná situace, měli by mít hráči šanci připravit si plán nebo se situaci úplně vyhnout. Újmě lze tedy předcházet prostřednictvím spolupráce postav, dobrým plánováním či využíváním správných zdrojů. Vypravěč má ve hře roli spolehlivého vypravěče, aktivně předkládá hráčům všechna varování a neobvyklosti tak, jak by je vnímaly samy postavy. Neupírá hráčům odpovědi na otázky ohledně nebezpečnosti zamýšlených činností. Pokud chce hráč provádět činnost, při níž hrozí jeho postavě újma, vypravěč se ujistí, zda si je toho hráč vědom a zda chce riziko skutečně podstoupit. Při objevování, pátrání a překonávání nástrah se postavám mohou hodit všelijaké znalosti. O tom, zda postava má či nemá patřičnou znalost rozhoduje vypravěč, hráč však může navrhnout důvod, proč by danou znalost měla postava mít, případně kde ji získala.

Hody kostkou

Šance na úspěch, přichází-li do hry kostky, nejsou v Arkánu příliš vysoké. Zejména u náročnějších úkolů je proto potřeba zapojovat manu, riskovat a dobře pracovat s výhodami, nástroji a zdroji.

  • Ve hře se používají klasické šestistěnné kostky, v pravidlech je značíme jako 🎲.
  • kostky přichází do hry, hrozí-li postavě újma - fyzická (zranění, vyčerpání), materiální (ztráta nepo poškození zdrojů či vybavení) nebo situační (vystavení se nové nebezpečné situaci, v níž hrozí újma, případně zhoršení podmínek stávající situace - např. ztráta kostky do příštího hodu)
  • počet kostek, kterými se hází, je roven hodnotě použitého aspektu; zpravidla se jedná o 1-4 kostky
  • úprava počtu kostek - vyjímečné vybavení + 1 🎲, improvizované vybavení - 1 🎲, situační nebo poziční výhoda (vodítko pro vypravěče - pokud mají postavy akci pod kontrolou + 1 🎲, pokud to vypadá beznadějně - 1 🎲); 0 kostek → automatický neúspěch
  • šestky jsou úspěchy (značíme jako ⭐), každý ⭐ nad jeden lze použít k obnovení 1 energie nebo 1 many
  • pokud se hod nepodaří, můžeš zariskovat a přehodit libovolný počet kostek, padne-li ale v takovém hodu jednička (tzv. lebka, značíme 💀 ), stane se něco nemilého (nezávisle na úspěchu hodu)
  • za 1 manu lze “koupit” 1 ⭐ a to i po hodu či zariskování
  • V části “Kdy postavě hrozí újma” nalezneš nejčastější situace, na které ve hře narazíte společně s návodem, jak interpretovat výsledek na kostkách

(2 kostky nebo 1 + zariskování) = 30% na úspěch (4 kostky nebo 2 + zariskování) = 50% na úspěch (6 kostek nebo 3 + zariskování) = 66,5% na úspěch (8 kostek nebo 4 + zariskování) = 77% na úspěch

Újma

  • má-li postava více fyzické újmy než energie, je vyřazená ze scény, někdo ji musí vyléčit nebo musí cca hodinku odpočívat (obnoví se ji 1 energie)
  • den odpočinku vyléčí všechny fyzické újmy
  • postavy neumírají, pokud o tom hráči sami nerozhodnou
  • spotřebování porce jídla (jedno místo, zahrnuje jídlo i vodu) odstraní fyzickou újmu (max 1 denně); postava bez potravy utrpí každý den 1 fyzickou újmu.
  • jedno místo medikamentů dokáže vyléčit jednu fyzickou újmu.
  • újma nemusí být jen fyzická, může postavě také navodit stav:
    • otrava: 1 fyzická újma každé kolo
    • paralýza: nelze provádět akce
    • omráčení/ochromení: - 1 🎲 ke všem hodům
    • chycení: nelze se pohybovat
    • nákaza: - 1 🎲 ke všem hodům a 1 újma každé kolo
    • povalení: manévr vstanutí, útočník má + 1 🎲 na povaleného
    • vyděšený: pohyb pryč od zdroje strachu v každém kole
  • újma může být také situační (tj. vystaví postavu nebezpečné situaci)

Situace, v nichž postavě hrozí újma

  • Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1 🎲, naprostá tma, velký ruch/hluk + 1 🎲.
    • ⭐ záměr se vydaří bez povšimnutí
    • 🌑 záměr se nevydaří, ale postava není prozrazena - výchozí situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…)
    • 💀 postava je objevena a vystavena akci nepřítele
  • Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť. Pasti mohou mít různou sílu a různé účinky - některé jsou lapací, jiné zůsobují fyzickou újmu (např. “šipková past 3” způsbí při neúspěchu 3 fyzické újmy, “chňapací pouta” polapí v případě neúspěchu kolemjdoucí postavu).
    • ⭐ = 1 zachráněná újma
    • 🌑 postava schytá plný účinek pasti
    • 💀 = fyzická újma navíc
  • Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
    • ⭐ postava zneškodní past
    • 🌑 postava past nezneškodní, ale nespustí ji
    • 💀 past se spustí (včetně účinku, případné ⭐ snižují újmu ze spuštěné pasti)
  • Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1 🎲 nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1 🎲 (např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
    • ⭐ = 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2 ⭐)
    • 🌑 postava utrží fyzickou újmu (útok z obrany protivníka)
    • 💀 fyzická újma navíc
  • Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden ⭐ z hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1 🎲 / dlouhý - 2 🎲).
    • ⭐ = 1 újma
    • 🌑 postava se netrefí/nezpůsobí újmu
    • 💀 buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná
  • Odolávání #silně - postava musí odolávat např. účinku jedu
    • ⭐ postava odolá, 1 ⭐ zachrání 1 újmu
    • 🌑 postava neodolá, utrpí fyzickou újmu (dle síly jedu či překážky)
    • 💀 postava utrpí 1 fyzickou újmu
  • Zkouška síly #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
    • ⭐ postava zvítězí - odvalí kámen, přetlačí nepřítele (dle nebezpečnosti - 1 ⭐ vs 1 nebezpečnost)…
    • 🌑 postava neuspěje
    • 💀 postava utrpí 1 fyzickou újmu
  • Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
    • ⭐ úspěšné překonání překážky
    • 🌑 fyzická újma (postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.)
    • 💀 fyzická újma a/nebo situační komplikace - pád ze střechy a vystavení se akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.
  • Arkána - použití některých arkán může být nebezpečné, je-li tomu tak, následky nepodařeného hodu jsou popsány v popisu tohoto předmětu.
  • Opotřebování/zničení - při 💀 může vypravěč rozhodnout, že se používaný předmět (zbraň, nástroj, arkánum) poškodil → při použití -1 🎲. Poškození na vlastním vybavení lze způsobit úmyslně výměnou za ⭐ v nadcházejícím hodu (při němž je předmět použit).
    • oprava předmětu - postava si hodí kostkami dle povahy opravy, zpravidla k tomu potřebuje nářadí (improvizované -1 🎲)
      • ⭐ = předmět je opraven
      • 🌑 postava předmět nedokáže opravit, musí to zkusit někdo jiný
      • 💀 = úplné zničení předmětu
  • Zpanikaření - pokud NP čelí většímu nebezpečí, než původně očekávaly, mohou zpanikařit. V takovém případě si za ně vypravěč hodí na morálku. Hází se nepříklad, když NP ztratí polovinu druhů (když jsou ve skupině), ztratí polovinu energie (jsou-li samotné), ztratí vůdce nebo jsou napadeny mocným Arkánem. Většina NP se nepustí do boje, který nemohou vyhrát, obecně takticky ustoupí nebo sjednají příměří.
    • ⭐ NP nezpanikaří
    • 🌑 ústup
    • 💀 panika

Zpomalení času ve hře

Když je scéna akční nebo nepřehledná (kupříkladu v šarvátkách či zápasech), pomáháme si pro zpřehlednění následujícími pravidly:

  • pořadí: strana, která není překvapená začíná; všechny postavy této strany provádějí své akce v libovolném pořadí - mohou spolupracovat a taktizovat. Hráči oznámí, čeho chtějí dosáhnout a jak, a následně to vyhodnotí. Poté pokračuje druhá strana. Pokud není jisté, kdo začíná, rozhodne náhoda (hod kostkou, mincí, kámen nůžky papír…).
  • kolo: postava zvládne během jednoho kola manévr a akci (nebo dva manévry); akce je cokoli, při čem se hází kostkami, manévry zahrnují to ostatní (pohyb cca 5 čtverečků, nabití, změna zbraně).
  • plánek - pro znázornění situace můžete použít čtverečkový plánek a figurky, ideální velikost - hrana čtverce 2,5 cm.

Pokročilé možnosti boje

  • míření (manévr) + 1 🎲 při hodu na zásah
  • postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1 🎲
  • střeh (manévr) - můžeš buď v následujícím útoku útočit s +1 🎲 nebo v příštímu útoku na tebe mít - 1 🎲
  • situační újma - první újma je vždy fyzická, další může být situační (povalení protivníka → stav povalený/sražený, vyražení zbraně → manévr sebrání, čapnutí protivníka → musí se vymanit, aby mohl odehrát své kolo) nebo na předmětech (poškodím jeho magickou hůl → kvalita -1 apod.), případně ve zdrojích.
  • obklíčení - když jsou dvě postavy z opačné strany čtverce nepřítele, má pak každá na útok + 1 🎲
  • vícenásobný útok - pokud hráč hodí více úspěchů, může újmy rozdělit mezi více protivníků
  • kdykoli není na první pohled jasné do koho bude NP útočit, mohou hráči vybrat, kdo ji bude čelit